home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 23 / Amiga Format AFCD23 (Feb 1998, Issue 107).iso / +look_here_1st!+ / reader_requests / alienbreed3d2 / ideas < prev    next >
Text File  |  1997-11-28  |  5KB  |  104 lines

  1.  
  2.     Alien Behaviour Ideas
  3.     =====================
  4.  
  5. 1.    Control points around a level, together with a table of
  6.     'nearest pt in direction of one point from another' values
  7.     can be used for the following purposes:
  8.     
  9.     a.    To give a direction for sounds to come from when a noise
  10.         is made in a remote location.
  11.     
  12.     b.    To give aliens a means of tracking you by sound alone.
  13.         To allow aliens to 'know' their way around and so, in
  14.         later levels, fight more intelligently.
  15.  
  16. Expansion of ideas:
  17.  
  18. 1b:
  19.     Aliens can 'hear' a noise coming from the nearest point, and
  20.     head towards it. They will remember, until another sound distracts
  21.     them for example, the way they have come, and so not retrace their
  22.     steps. So if they are in a corridor, they will continue until they
  23.     are unsure of which way to go. Then they will either decide to
  24.     guess, or stop and wait for another sound to give them a clue as
  25.     to where you are.
  26.     Levels of difficulty:
  27.         Easiest: The aliens have no memory of where they have been
  28.              and behave in a purely reactionary fashion; they
  29.              either have to hear or see something to move, and
  30.              do not remember the last seen position of the
  31.              player.
  32.         Hardest:
  33.             The aliens have a good memory for where they have
  34.             been and can decide to guess or wait at crossroads
  35.             or points of uncertainty. If a guess is made and
  36.             a subsequent noise makes them retrace their steps,
  37.             they will continue to the last point of uncertainty
  38.             and make another guess. They can also look ahead to
  39.             the next point of uncertainty, and see if they could
  40.             send another group to the same point via a different
  41.             route.
  42.     
  43.     To make sure the game does not become impossibly hard, it is
  44.     important to balance the intelligence and teamwork of the aliens
  45.     with devastating firepower and the ability of the player to 'fool'
  46.     the aliens into doing things wrong. For example, leaving time-delay
  47.     bombs around will distract them, setting off sirens will draw them
  48.     into killing-grounds (hopefully) and setting pressure mines in
  49.     corridors and then making lots of noise at the other end will blow
  50.     them up as they come charging to attack. Access to the computer will
  51.     become more important tactically, to close doors, activate robot
  52.     or turret sentries and so on. Say you have a large room with two
  53.     dormant turrets, and sealable doors. Careful scrutiny of the
  54.     map via the computer will reveal this fact, and the player could
  55.     arrange to lure a large number of aliens into the room, seal the
  56.     doors and activate the sentries, which would eliminate a good deal
  57.     of the threat. The aliens would also be guarding certain important
  58.     areas such as egg-chambers, and sending in robot attack drones would
  59.     cause marauding aliens to retreat and defend. Certain objectives
  60.     would need to be accomplished before a level could be left
  61.     successfully.
  62.     
  63. Example Mission objectives:
  64.  
  65.     Retrieve a communications device from the inoperative command centre.
  66. Attract minimum of alien attention and get out as quickly as possible. This
  67. mission could be played in many ways; for example there could be security
  68. zones the player could either try and bypass, obtain clearance through
  69. hacking of a terminal (which happens to have some aliens lurking nearby)
  70. or just plough through, activating the alarms and the robot sentries and
  71. attracting the attention of the aliens, and try to blast a path back to the
  72. exit.
  73.  
  74.     Clear out a section so medics can get through to attend wounded
  75. people on the other side. First the area must be sealed from further
  76. infestation (By accessing the computer terminals and getting clearance) and
  77. then you must wipe out the aliens already present.
  78.  
  79.     Act as an escort to some people (Techs or medics or survivors) to
  80. get them out of a section alive. You can tell them where to head for
  81. and try to keep them out of trouble (seal them in rooms so the aliens cant
  82. get at them, then try and clear a path) or just run through as quickly as
  83. possible, blasting away. People might panic and run away; you have to
  84. decide whether to go after them and try and save them, save the rest and
  85. then go back and rescue the others before implantation, or whatever.
  86. Take too long and the aliens will find you and ambush you, killing everyone.
  87.  
  88.     You might have to seal areas to restrict the movement of aliens
  89. around the ship, by closing and welding shut doors or whatever.
  90.  
  91.     The alien queen will obviously come into things at the end, and
  92. will be really hard to kill, really clever and able to control things like
  93. doors and so on, so it will be a challenge trying to weaken her with
  94. different tactics before going in for the kill.
  95.  
  96. Different types of alien will be around; humanoid aliens, four-legged small
  97. but fast types, large and really thick-skinned, and so on. The best way
  98. is to use the kit-form aliens with heads, arms and so on applied seperately.
  99. That way huge numbers of frames are possible (Say 25 frames for running,
  100. special moves for when they are looking around, uncertain of where to head
  101. next), leaping attacks and feasting on victims, dismembered aliens lying
  102. around, injured aliens with arms blown off and screaming defiance.
  103. Aliens can also 'play dead', waiting until your back is turned or you
  104. step too close before attacking.